+7 (423) 242-36-49

Новая технология, позволяющая устраивать в онлайн играх массовые баталии

Онлайн битвы гремят в интернете уже много лет. Существует множество многопользовательских игр. Но несмотря на то, что MMORPG позволяет одновременно играть десяткам и сотням игроков, все же не легко найти игру, в которой на одном участке земли были собраны и взаимодействовали друг с другом огромное количество пользователей.

Если говорить о шутерах, то их вообще единицы. Мало какой онлайновый шутер с легкостью потянет количество игроков более 20-30. «мощность fiat ducato, или другого крупного автомобиля». Проблема здесь стоит не в том, что для обсчета множества пользователей, которые совершают некоторые действия, нужна огромная мощность. Чтобы провести аналогию, можно сказать так: компьютер должен иметь не мощность fiat ducato, или даже ferrari, а, например, мощность реактивного двигателя самолета. Но совсем недавно в игре Man vs Machine на поле битвы сошлись 999 игроков.

Посмотрите видео и сами убедитесь, насколько масштабно и здорово это выглядит. Это позволит помечтать о том, как можно будет имитировать в игре баталии Второй мировой, где солдаты будут реальными игроками, а не ботами. Как же все это работает?

Технологию, которая делает реальными такие игры, разрабатывает компания Pikkotekk. В основе системы лежит сервер, к которому подключены множество вспомогательных серверов, действующих как мобильные «соты». Каждая из «сот» отвечает за определенный отрезок местности и взаимодействует в с другими сотами в округе, передавая информацию о игроках и их объектах в рядом расположенные соты.

У некоторых сразу возникнет вопрос, а чем же отличается технология от обычного подхода, кода игровой мир делят на локации? Но в таком случае невозможно взаимодействие между локациями. Исчезают объекты из одной области за спиной пользователя, когда он перемещается в другую локацию.

Здесь же все обстоит по другому. Мир выглядит целостным для и игрока. В нем нельзя заметить никаких швов. В том случае, когда между областями игровых событий немного, при приближении к краю соты в ней создается временный объект, имеющий характеристики приближающегося. При переходе границы обсчитывается именно новый объект.

Но если на небольшой территории происходит массовая битва, то система перестраивается. Множество сот перебазируются именно на нужную местность, работая при этом как единый сервер, причем достаточно мощный.

С помощью такого гибкого алгоритма система показывает поразительные результаты. Причем для применения системы в любой существующей игре нет необходимости ничего глобально менять. Внедрение системы, по заявлению разработчиков, займет дни, или максимум недели.

Опубликовано: 09.02.2012